TRPGで見えてきた「私」

進行役であるGM(ゲームマスター)のもと、会話で物語を創り出してゆく、TRPG。

一般的には、それぞれがキャラクターを演じて遊ぶゲームなのですが、

GM中崎雄心さん・平野麻子さんが、提供してくださるのは、

“自分自身”としてプレイするTRPGです。

【TRPGで見えてきた「私」】

3シナリオ、4プレイしてみました。

めっちゃ楽しいです!

“プレイヤー=自分自身”で体験する良さが、3つあって。

①演じなくてもよいため、初心者にもプレイしやすい。

②数秘術・ストレングスファインダー・ヒューマンデザイン等をもとにして、

プレイヤーの能力値を設定しているため、自然な自分自身が再現される。

③終わったあとの感想戦で、フィードバッグをもらうことで、自己理解が深まる。

のです。

実際にプレイしていくうちに、自分の特徴が、少しずつわかってきました。

まず、大前提として、怖いのが嫌。

わからない、は決して嫌ではないのだけれど。

目の前でホラー=悪いことが起こるかもしれない、と思うと、

ビビり精神が多大に発動して、まったく行動に結びつきません。

「嫌なもの・怖いものを回避する」が、最優先の動機になります。

#ゲームが進まないやつ 

wただし「○○をしてきてね」のような、おつかい的なミッションがある場合は、

怖いけれど、仕方なし…といった感じで、動けるようになる。

私がいちばん動くのは、たぶん、

「何が何でも帰らなきゃ」な状況(家族が待っている、一世一代のデートに行くところだったなど)か、

「絶対に○○を助けなきゃ」な状況(か弱そうな子どもや老人がいるなど)なんですね。

“応えなければならない誰か”の顔が見えると、ものすごく頑張れるみたいです。

そして、争うのが嫌いです。

#これもなるべく回避したい

なので、私が苦手とするタイプの、善意を押しつけてくるとか、やたら嫌味だとか、基本が喧嘩腰だとか、

そんな設定のプレイヤーやキャラクターがいたら、自分の中で、すごい葛藤が生まれると思うんです。

#今までのプレイは全員めっちゃいい人たちだった

でも、それを外に出せるかどうかは、また別で。

命には代えられないからと、ひたすら耐える方向に行くかもしれません。

私が人と真っ向から対立したり、嫌悪感や拒絶感を解放したりするには、相当のエネルギーが必要なんだなあ。

それこそ最初の「絶対に○○を助けなきゃ」ぐらいの。

さらに、回避して回避して、どうにもならなくなったときに、

「動かないと、物語が進まない」と覚悟を決めて、唐突に動き出す瞬間があります。

ようやく、この状況に、主人公として向き合うしかなくなった…というのが、

これまでの私の人生においても、決断のパターンでした。

#見事に個性が出る!

今までプレイさせてもらった、TRPGのシチュエーションはすべて、

ホラー寄りの“非日常”でした。

平和な日常なら無意識に流してしまう、自分の思考や行動のパターンが、

非日常の、命の危機! なシチュエーションだからこそ、際立ってくる。

際立つから、だんだん自分でも理解できるようになるんですね。

#遊びながら自己理解

私はまだ初心者だけれど、複数人プレイをやり込んでいくと、

「チームの中で、自分がどう動くと活きるのか」

も、もっと体感できるんじゃないかな、と思っています。

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